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애니메이션분야

(애니메이션) 성공할 확률이 높아진 애니메이션 산업


김강덕 알지애니메이션 스튜디오 대표

2013년 국내 애니메이션 산업은 전년대비 0.2%, 수출액은 7.3% 증가하면서 정체기에서 점차 회복기로 들어서고 있다. 
애니메이션에 대한 국내외 수요가 증가하는 가운데 애니메이션 기획과 제작 인력에 대한 수요도 늘어날 전망이다. 
아직 국내 콘텐츠 산업에서 차지하는 비중은 미미하지만, 다른 시각에서 보면 그만큼 성장 가능성이 큰 시장이기도 하다.

실제로 애니메이션은 놀라운 컴퓨터 그래픽 기술력과 만나면서 어른, 아이 할 것 없이 폭넓은 마니아층을 형성하고 있다. 
특히 애니메이션을 친근하게 접하며 자란 요즘 학생들은 애니메이션 세계에 대한 궁금증과 호기심으로 가득하다.

어느 날 케이블과 텔레비전 방송에 등장해 일약 스타가 된 북극곰 ‘빼꼼’으로 유명한 알지스튜디오의 김강덕 대표. 애니메이션 PD이기도 한 그를 만나서 애니메이션 현장에서 벌어지는 일들, 앞으로의 전망, 취업을 원하는 학생들이 갖추어야 할 자질 등에 대해 들어보았다.

빨간 당구공이 살아 움직이는 순간, 꿈이 시작되다

“고등학교 1학년 때 출가하려고 마음먹은 적이 있었는데, 그 목표가 좌절되었죠. 
그러고 나니 앞으로 무엇을 해야 할지 막막하더군요. 
‘세상 사람들이 가치 있다고 말하는 일이 과연 무엇일까’ 고민하던 차에 친구의 조언을 듣고 육군사관학교에 입학했어요. 
깊이 고민하고 결정한 진로는 아니었지만 의외로 적성에 잘 맞아 군 생활을 재미있게 했어요. 
업 군인으로 평생 살 수 있을 것 같았죠.”

즐겁게 군 생활을 하던 김강덕 PD는 어이없는 일로 퇴교를 당할 위기에 처한 적도 있었다. 
육군사관학교 제복이 불편하여 평상시에는 입지 않고 가방에 넣고 다니다가 그 가방을 잃어버리고 말았던 것이다. 
원칙대로 잃어버린 사실을 신고했는데 훈육관이 퇴교심사위원회까지 올리겠다고 엄포를 놓았다. 
그때까지 군인 이외의 직업을 생각해본 적이 없던 그는 다시 한 번 직업에 대해 진지하게 고민하는 시간을 가졌다. 
행히 여러 사람들의 도움으로 퇴교는 면했지만 진로에 대한 고민은 끝나지 않았다.

“육군사관학교에서 전산과를 전공했는데 우연한 기회에 ‘3D스튜디오’라는 프로그램을 공부하게 되었어요. 
그것이 제 인생을 바꿔놓았죠.
호기심이 많았던 저는 책을 사서 휴가나 외박을 나갈 때마다 2~3시간씩 혼자 공부했어요.
배운 대로 하다 보니 모니터에 빨간 당구공이 생기더라고요. 
한 3시간 정도, 컴퓨터 앞에서 뚝딱거리고 나니 이번에는 그 공이 살아서 슝슝 튀어가는 거예요. 
거기에 음악을 넣었더니 그렇게 멋질 수가 없더라고요. 
남들에겐 별 거 아닐 수도 있겠지만 저에게는 큰 감동이었습니다. 
그때부터 내 작품 하나를 만들어 보고 싶다는 꿈이 생겼어요.”

감동을 안겨준 그 세계가 너무 신기해서 그는 본격적으로 공부를 시작했고, 그 어느 때보다도 즐겁게 공부를 했다. 
그렇게 혼자서 공부에 매진하다 보니 대위가 되었을 때는 애니메이션을 만들 수 있는 실력을 갖추게 되었다. 
육군사관학교는 10년이 의무복무기간이 있지만 5년차가 되면 제대할 수 있는 특별한 기회가 있었다. 
군에 계속 남을 것인가, 정말 좋아하는 공부를 할 것인가를 놓고 고민 끝에 그는 제대를 결심했다. 
그 당시 결혼하여 한 집안의 가장이었던 그의 결심에 주변의 반대가 만만치 않았지만 그는 ‘내가 좋아하는 공부를 한 번 해보자!’라는 마음으로 공부를 하는 것으로 결론을 내렸다.

살면서 ‘너무’ 좋아하는 일을 발견하는 것은 큰 행운

“출가를 결심했을 때처럼, 종교적인 삶과 비슷하게 살아가면서 가치있는 것을 위해 도전해봐야 하지 않나 생각했어요.
비록 어렸을 때는 용기가 없어서 못했지만 이 나이에 100명의 부하를 지휘했던 경험도 있는데 무엇이 두려우랴 싶어 도전해보자고 마음먹었죠. 
사실 겁이 나긴 했어요.
주위에서 다들 반대를 하니까 ‘내가 실수하고 있는 건 아닐까?’ 하고 걱정도 됐고요. 
새로운 도전은 교사였던 아내의 응원 덕분에 가능했던 일이라고 볼 수도 있어요.”

김강덕 PD는 ‘너무 좋은 것’과 ‘좋은 것’은 다르다고 주장한다. 
‘좋은 것’은 여러 개 있을 수 있지만 ‘너무 좋은 것’은 단 하나뿐, 설레서 잠 못 이루고 행복에 들떠 하루하루가 꿈같은 그것이 바로 ‘너무 좋은 것’이라고 할 때, 그에게는 애니메이션이 ‘너무 좋은 것’이었다.

“어떤 일을 새롭게 하려면 바닥부터 10년 정도 해야 한다고 생각합니다. 
그 과정을 버티기가 쉽지 않지만 인내해야 합니다. 
‘인내는 쓰지만 열매는 달다’는 말이 있잖아요. 
한번 저지를 일이라면 크게, 그리고 집요하게 해야 하죠.”

독학으로 공부했던 김강덕 PD는 이 분야에 인맥이 전혀 없었을 뿐만 아니라 한 치 앞도 예측할 수 있는 상황이었다. 
유학도 생각해봤지만 여건이 허락하지 않았다. 
생각 끝에 그 당시 애니메이션 분야에서 ‘용가리’를 만들고 있던 심형래 씨, ‘철인사천왕’을 만들고 있던 김혁 씨를 찾아가 자신이 만든 포트폴리오를 보여주었다. 
뜻밖에도 두 곳 다 함께 일하자는 제안을 해왔고, 그는 용기를 내서 애니메이션 현장에 뛰어들었다.

대중은 잔인하다

김혁 씨가 만든 ‘철인사천왕’은 한국 최초의 장편 3D 애니메이션이었다. 
지금의 트랜스포머와 똑같았으니 굉장한 능력을 지닌 기획자가 분명하지만 그 당시 국내에서 소화하기엔 너무 앞서 가는 기획이었다. 
국에는 그 일을 해낼 만한 인재가 없었으며, 세 명의 감독 중 하나로 책임을 맡은 김강덕 PD 역시 경험이 전혀 없었으니 장님이 코끼리 더듬듯 어림짐작으로 감을 잡아야 했다.

보통 2~3년 걸려 작업해야 할 장편을 투자받은 지 6개월 만에, 그것도 경험이 없는 사람들이 모여 완성해야 했다. 
잘해 보고 싶은 마음이 간절했던 직원들은 한마음이 되어 회사에서 종이 상자를 깔고 자다가 다시 일어나 작업을 하는 열정을 보였지만, 완성한 작품을 극장에서 상영했을 때의 결과는 참담했다.

“티켓 할인권을 들고 초등학교 앞에서 나눠주고 있는데, 한 남자 아이가 티켓을 받아들고 보더니 ‘저 이거 봤어요’ 하고 아는 체를 하더라고요. 
반가운 마음에 아이를 붙들고 누구랑 봤는지, 영화가 어땠는지 물었죠. 
텔레비전에서 광고하는 걸 보고 엄마를 졸라 극장에 갔는데 돈이 아까웠다고 하더군요.”

만든 사람 입장에서는 그보다 잔인한 말이 없었다. 
김강덕 PD는 서둘러 그 자리를 떠나 할인권을 구겨 쓰레기통에 버렸다. 
그때 절실하게 배운 것이 있다. 
대중은 잔인하다는 것이다. 
그때 그는 스토리가 재미없으면 아무 소용이 없다는 것과, 당시 한국에서 시도한 3D 작업의 실패라는 큰 교훈과 경험을 얻었다.

“대중은 작품이 기대 이하거나 완성도가 떨어지면 절대로 용서하지 않아요. 
적어도 자신이 투자한 시간과 돈이 아깝다는 생각이 들도록 하면 안 되죠. 
‘새로운 기술력이니 시도만으로도 대단하지 않아? 조금 서툴러도 이해해주겠지’ 하고 생각한다면 그건 엄청난 착각이에요.”

‘아는 것’과 ‘진짜 아는 것’이 다르다

장편 애니메이션의 쓰라린 경험 이후 김강덕 PD는 한국에서 제일 규모가 컸던 ‘동우애니메이션’에 입사했다. 
동우애니메이션은 2D 애니메이션 회사였는데 당시 사업 확장을 위해 3D 애니메이션 감독이었던 그를 채용했던 것이었다. 
하지만 기대와 달리 그는 2D를 보조하는 역할 정도밖에 하지 못했고, 자신과 맞지 않는 그 일을 1년 만에 그만 두었다.

그리고 그는 직원이 120명이나 되는 제법 규모가 큰 회사인 ‘싸이퍼엔터테인먼트’의 제작본부장으로 입사했다. 
그가 일한 지 1년쯤 되었을 무렵부터 회사가 점점 어려워졌다. 
어떻게든 회사를 살려보려고 노력했지만 결국 회사는 문을 닫고 말았다. 
투자 유치가 갑자기 중단되었던 이유도 있지만 보다 근본적인 이유는 시나리오가 제대로 없었기 때문이었다.
‘돈이 되는 콘텐츠’를 가지고 있어야 초기 단계부터 투자를 받을 수 있는데 그 구조가 무너진 것이다.

“그렇게 다시 회사가 어려워졌을 때는 애니메이션을 그만둘까도 생각했죠. 
무엇보다 스토리가 중요합니다. 
캐릭터 역시 스토리를 가장 잘 살릴 수 있도록 디자인된 것입니다. 
스토리가 재미없으면 아무 소용이 없어요. 
모두들 스토리가 중요하다는 것을 알고 있지만 ‘아는 것’과 ‘진짜 아는 것’이 다르다는 걸 그때 느꼈습니다.”

절실함이 있다면 체면이나 환경은 중요하지 않다

“빼꼼은 개를 닮은 곰이에요. 
인간에게 가장 친숙한 동물을 등장시킨 것이 성공의 한 요인이기도 합니다. 
대사 없이 몸 개그로 망가지는 캐릭터가 사람들을 웃게 만들었어요.
대사가 없으니 번역을 할 필요 없이 인터넷상에 올리기만 하면 전 세계로 뻗어나갈 수 있었습니다.”

‘알지애니메이션’은 김강덕 PD가 마지막으로 한 번만 더 해보자고 결심하며 만든 회사였다. 
그는 그동안의 경험을 통해 절실히 깨달은 게 있었다.
바로 ‘스토리’의 중요성. 그것을 해결하지 못하면 이번 역시도 성공하지 못하리라는 건 불을 보듯 뻔했다. 
짧은 작품은 번뜩이는 재능으로 넘어갈 수 있지만 작품이 길어지다 보면 안정적이고 탄탄한 스토리가 필요했다. 
스토리가 기초가 되어야 다른 전문 분야가 빛을 발하기 때문이다. 
그러나 마음이 맞는 스토리 작가를 구하기가 너무 어려웠다. 
답한 마음에 그는 자신이 직접 배워 응용하겠다는 생각을 갖고 ‘시나리오 스쿨’에 들어갔다.

“사실은 회사 대표가 작가들 사이에 앉아 같이 배우는 게 쉽지만은 않았어요. 
그래도 스토리가 없으면 당장 죽을 판인데 체면을 따질 때가 아니잖아요. 
내가 이것을 해내야 회사가 살 수 있다는데 못할 일이 뭐가 있겠어요. 
무엇이든 도전해야죠.”

절실함이 있으면 체면이나 환경은 중요하지 않다는 김강덕 PD는 애니메이션 ‘마다가스카’처럼 춤과 음악이 들어가고 캐릭터가 춤을 추는 애니메이션을 만들고 싶다는 욕심에 일 년 반 정도 춤을 배우기도 했다.

애니메이션의 중요한 요소 중 하나인 동작의 아름다움을 표현하기 위해 감독이나 제작진 중에 춤을 몸으로 아는 사람이 있어야겠다는 생각에서 시작했다고 한다. 
김강덕 PD는 좋은 애니메이션을 탄생시키기 위해 배움을 주저하지 않았다.

애니메이션 PD가 하는 일

“스토리를 캐릭터로 만드는 능력이 있는 사람, 그림을 맛깔나게 그려내는 사람, 애니메이션에 음악을 잘 입히는 사람, 보기 좋게 편집을 잘 하는 사람, 특수효과 기술이 뛰어난 사람, 또 그 작품을 방송국에 잘 팔수 있는 사람, 인기를 끌 만한 캐릭터 상품을 만들어서 파는 사람, 그렇게 벌어들인 돈을 잘 분배하는 사람 등 여러 분야 전문가들이 애니메이션 산업과 관련되어 있고 이런 모든 분야를 총괄하는 사람이 PD입니다.”

애니메이션 분야에 진출하고자 하는 학생들이 있다면 한 분야 정도는 자신이 맡아서 할 수 있을 만큼 전문적인 기술을 쌓아야 하며, 재능이 있는 쪽을 열심히 파고들어야 한다고 김강덕 PD는 말한다. 
그의 경우 예술적인 분야에는 재능이 없지만 각 분야 전문가들의 재능을 읽을 수 있는 능력, 여러 분야를 조율하는 능력, 소통하는 역할은 잘할 수 있었기에 애니메이션 산업 속에서 PD 역할을 하고 있다고 했다.

“애니메이션은 굉장히 광대한 산업입니다. 
산업이 크다 보니 그 속에 서 하는 일도 많습니다. 
누가 가장 중요한 역할을 하는지 살펴보면, 규모가 작을 때는 디자이너가 중심이 되지만 산업이 발달하여 규모가 커지면 PD의 역할이 중요해지죠. 
PD는 프로젝트를 처음 기획하는 단계부터 TV에서 방영하고, 영화로 만들어 극장에서 상영하고, 그 캐릭터 상품으로 수익을 만들어내는 것까지, 모든 것을 컨트롤합니다.”

다시 말해 애니메이션 PD는 스토리 기획에서 캐릭터 사업까지, 산업전반에 대해 다 알아야 한다는 말이다. 
또한 PD는 투자를 유치하는 중요한 역할을 담당한다. 
투자자 중에는 돈을 버는 게 목적인 사람도 있고, 가치 있는 일에 투자하고 싶어 하는 사람도 있다. 
다양한 의도를 가진 사람들의 돈을 투자받았으니 작품을 통해 사람들의 의도를 만족시키는 것도 PD가 해야 할 일인 것이다.

작품 제작에 들어가서는 각 기술 분야별로 인재들의 기본 자질을 볼 줄 아는 능력이 필요하다. 
비록 자신이 직접 기계를 다루거나 기술을 갖고 있지 못하더라도 뛰어난 사람을 알아보는 눈썰미와 능력이 필요한것이다. 
만화처럼 혼자서 하는 작업이 아니라 여럿이 모여 하는 일인 만큼 조직력이 좋아야 하고, 인간관계에서 여러 가지 문제가 발생할 수 있기 때문에 그러한 문제들을 잘 조정하는 것도 애니메이션 PD의 몫이다.

젊은이들의 반짝이는 아이디어, 참신한 스토리가 미래

“대학을 꼭 갈 필요는 없지만 전문성을 갖춰야만 애니메이션 분야에서 일할 수 있습니다. 
학원이든 대학이든, 반드시 전문기관에서 배워야 하죠. 
애니메이션 대학을 다녔다고 해서 대학을 안 다닌 사람보다 더 뛰어나다고 할 수는 없어요. 
대학을 다니는 대신 게임 하고 애니메이션 보고 놀았을 때 애니메이션을 더 잘할 수도 있으니까요. 
그러니 학벌의 문제가 아니라 개인의 재능의 문제인데, 그 재능은 대학에서 발견할 수도 있고 학원에서 발견할 수도 있어요. 
애니메이션 산업 자체를 이해했다면 도전해보길 바랍니다. 
특히 지금은 도전해볼 만한 가치가 있습니다.”

예전과 달리 현재는 애니메이션 산업의 사이클이 보일 만큼 자리를 잡아 가고 있다는 게 그의 말이다. 
사이클을 보면서 PD나 감독은 전체적인 그림을 그릴 수 있기 때문에 성공 확률에 대해 점칠 수 있다. 
다시 말해 투자를 받아 기획, 제작해서 방송했을 때 인기가 있으면 상품 개발과 연결하여 수익을 낼 수 있고 그 돈을 다시 투자하여 극장용 애니메이션을 만드는, 그런 순환이 이루어질 때 산업적으로 성공할 가능성이 높아진다는 것이다.

“애니메이션 회사에 입사할 생각이 있다면 가장 먼저 따져볼 게 그 회사의 프로젝트에요. 
프로젝트의 안정성은 곧 회사의 안정성이기 때문이죠. 
정보는 현재 그 회사에서 일하고 있는 사람에게 물어보는 것이 가장 정확하고 빠를 거예요. 
규모가 작은 회사에서는 한 사람이 여러 가지 역할을 해야 하기 때문에 애니메이션 산업의 전반을 두루두루 경험할 수 있는 것이 장점이 있고, 큰 회사에서는 한 가지 파트를 전문적으로 익힐 수 있는 것이 장점이 있어요. 
그러나 한 분야에만 몰두하다 보면 자칫 큰 숲을 볼 수 없다는 단점이 있으므로 반드시 고개를 들고 주변을 둘러보아야 합니다.”

애니메이션을 하는 사람들도 축제를 하고, 춤도 추고, 즐길 수 있는 세상을 만드는 것이 꿈이라는 김강덕 PD.
그는 젊은이들의 반짝이는 아이디어와 참신한 스토리를 제대로 알아봐주는 좋은 제작자나 감독이 더 많이 나오고 좋은 스토리를 발굴해서, 대한민국이 세계의 스토리 콘텐츠 강국이 될 수 있도록 노력하겠노라고 포부를 밝혔다.
출처커리어패스   https://www.career.go.kr/path/board/case/view.do?bbsSeq=127265&curPage=1

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